「Guten Tag ! グーテンターク」
この言葉が使われている事から、ドイツの影響を強く受けた作品であることがわかる。
RPGでプレイステーション3で2013年に体験版・製品版が販売されている。
なおこの作品は日本ゲーム大賞2013 フューチャー部門で受賞している作品です。
2022/1/31
新しい年の幕開けとして、英雄伝説 閃の軌跡を2月1日よりSTART!
2022/4/15
85時間プレイ。英雄伝説の多岐にわたる内容が良い刺激になり、楽しみでゲームをするようになった。
不思議なものだが、こういった事をするようになると脳が活性化した。
楽しみを毎日持つようになり、普段していることでも、新たな考えやアイデアを練るようになった。
相乗効果といい、一つのプラスとなる出来事が、他の事にも良い影響を与えるという事だ。
ゲームとは私にとって、とても良い効果をもたらすものだと改めて実感した。
日頃から最新の情報を入手し、情報感度を磨いていれば、情報に関して敏感になるように、ゲームなどの最新技術も同じように様々な事に目が向くようになる。
2022/4/25
100時間プレイ。(3作品め) 1作目:FF10 2作目:FF 12
GAMEをして気付いたことは、日記として記録しておくと、モチベーションが上がることだ。今後も継続してみたい。
2022/4/27
105時間突破。
子供(未成年)の頃に持っていた何かに熱中する心が蘇ってきた。
忘れていた冒険心を思い出させてくれる作品だ。
2022/4/28
ゲームの進化とともにグラフィックの性能も向上している。
Computer ART ではゲームのグラフィックは、芸術の域に達している。
それほど初めて見ると、「驚き」と「感動」をもたらしてくれる。
以前私が熱中したものは、すべて「驚き」と「感動」をもたらしてくれた。
なかにはその時だけで現在止めてしまったものもある。
そういったものの中でGAMEとは、最新の技術に対応しており、芸術性が高いものだといえる。あとはGAMEを続ける時間があるかどうかだ。
GAMEを続けるには、時間をうまく作るようにしないといけない。
「時間をつくる」という考え方は、「英雄伝説 閃の軌跡」に登場するセリフだ。
2022/5/1
(黒鋼のルーレ)
ルーレは産業によって巨大化した都市です。
ベンツ(車)・発電所(電力)・戦車・豪華客船など工業の力によって、産業が発展し、
その会社の規模は、小国の規模に匹敵する大きさとなっています。
これは現代のアメリカから始まったテレビやインターネットなどにより様々な産業が発展し、その会社の規模が、小国の規模に匹敵するという現状と同じです。
技術の進歩が目覚ましい姿を現しています。
その最もわかりやすい形が、建造物です。
日本でも技術の進歩という形から見るのではなく、ゲーム産業(テレビゲーム)のように新たな産業を作り上げるということが必要かもしれません。
新たな産業を育てることが、技術の進歩や市場の規模を大きくすることにつながるのであり、このゲームをやって、その事に気づかされました。(種を植える事から始める)
2022/5/5
110時間を突破!現在までの最長時間となる。
今後もまだ時間が伸びるだろう。過去2作はいずれも100時間~110時間の範囲だったため、新たな記録となった。
新しいことに取り組むと、自分でそれまでの記録をどんどん伸ばそうとする。
例えばサイクリングに関してもそれまでは10kmだったのが、徐々に距離を伸ばしていくように、自分自身で新たな記録をつくろうと思うようになる。
GAMEでは、それがプレイ時間にあたる。
少しずつでも伸ばそうとすれば、それが「成長」になる。
自分自身でそういった目に見える形で実行すると「成長」する「喜び」が感じられる。
人は「成長」する「喜び」が実感できると長続きしやすい。
2022/5/6
「毎日の楽しみ(GAME)」は、それまでの行動を少し変化させた。
人の心は、楽しみ・やりたいことが、常に毎日あると行動にまで影響を与えるものだ。
今思うと、以前毎日の楽しみは「料理」だった。
それにより、だらけていた心に潤いがもたらされ、徐々に毎日こうしようという計画を立てるようになった。つまり先の事を考えるのだ。
人の心は、楽しみや期待、やりたいことがあると、それに伴い、先の事を考えるようになる。先の事を最初に考えるわけではないのだ。私が誤っていた点だ。
先の予定から現在の事を考えると思っていたが、間違っていた。
現在の楽しみや喜び、そして期待、そういったものが毎日積み重なって「先の事」を考えるようになる。表面的には「先の事」を最初に考えているように見えるが、実はそうではない。最初に現在の楽しみや喜び・期待という心の働きがあるのだ。
料理とGAMEに共通して言えることは、毎日の楽しみ・喜び・期待(やりたいこと)なのだ。(以前の私は将来のためには、今を我慢しなければならないという考え方だった。
現在の楽しみよりも将来を楽しむためには、現在は我慢することも必要だと。
だがその考え方は、人の心を狭い領域に押しとどめ、いつの間にか心から喜んだり、楽しんだりすることがなくなっていた。)
2022/5/7
125時間突破!(新記録!)
前回までと違い、比較的ゆっくりと進行している。
その理由は、好きな音楽♫があるからだ。
ケルティックなどのフィールドで使われている♫や、ボス戦の♫が好きな音楽であるため、ついずっと聴いてしまうのだ。前回のゲームでは常にその時々で状況が変化するため、1回の戦闘時間が短かった。(コマンドを選択しなければ、相手が攻撃してくる)
だが英雄伝説は、ターン制であり、コマンドを選択しなければ、時間をゆっくりさせることができる。そういった理由から1.3倍~1.5倍の時間がかかっているのだろう。
音楽をじっくり聴きながら、ボス戦をしている。
GAMEの最大の魅力は、コンピューターグラフィック(CG)などの芸術性と♫音楽♫だ。
2022/5/14
130時間突破!(新記録!)
前回の時間数を完全に突破した。
1つのソフトに時間をそこまでかけられるのは、学校のイベントや依頼というゲームの性質以上に町を歩く上での様々なイベントが関連している。
それだけ1つの都市(町)がよく作られているということだ。
「英雄伝説 閃の軌跡」をプレイするまで学校に関連するゲームは一度もしたことがなかった。GAMEをして、新鮮な驚きと新しい発見があった。
今後、今までやったことのないジャンルをやってみたいと思う。
2022/5/16
現在考えているのは、「恋愛ゲーム」をしてみたいと思う。
韓国ドラマで最近初めて見たときに「面白い!」と思ったため、やってみようと思う。
2022/5/30
150時間プレイ!現在までの最長時間となる。150時間30分
およそ4か月間でようやく1つのソフト(物語)が終了。
私の場合は、DVDなどのレンタルを3日以内で借りるなど比較的早く済ませていた。
それに対してGAMEは自宅で、3か月~6か月かけてようやく1本をクリアするものだ。
GAMEはDVDと比べると、とても遅い。しかし遊ぶ時の充実感が全く違う。
DVDなどの映像はその時その時で終わってしまうが、GAMEはじっくり時間をかけてするため、その世界に深く入り込み、気持ちが持続するのだ。
すぐ終わってしまうその場限りのものよりも、長く心が持続するものの方が遥かに良い。
クリアした後、2回目のスタートに前回クリア時のものを引き継げるなど、随所に面白いと思う工夫がされている。
また驚いたのは、スタート時に人が増えたり、衣装が変わるなども驚いたが、
2回目のスタート時は、角度(視点)が違う場面から始まったことだ。
今回このGAMEができて本当に良かった。 2022年5月30日 22:58
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