世界に先駆けて開発した韓国のオンラインゲーム
1990年代後半からオンラインゲーム産業が急成長し、世界でも指折りのオンラインゲーム国となっている韓国。
現在でもRTSでは必ずといっていいほど参加するほどの強さを見せている。
GAME市場では、絶対的な優位に立っていた日本企業がなぜこのような状況に陥ってしまったのだろうか。
その答えはイノベーションの失敗にある。
1990年代前半、アメリカは日本に追い越されていた。
その中で新たな産業がITであった。
アメリカはIT産業を土台として、コンピュータ・情報通信を新たな21世紀産業として登場させた。
インターネットを基盤としたアマゾンやヤフーのようなビジネスはアメリカの追撃だった。
しかし日本は、1990年代にIT革命を受けいられず、新たな産業の創出に失敗した。
つまり日本は世界を相手に駆け抜け、世界の頂点に立った後、1990年代に立ち止まってしまったのである。
目標が達成された後にすべきことは、新たな目標(産業)設定である。
しかし日本はバブルに酔い、このような目標を設定しなかった。
価格競争では圧倒的に中国が優位である。
中国による「人海戦術」により、価格競争では、急速に侵食されている。
だが、アメリカや日本が圧倒的に優位を保っている宇宙・航空・ロボット・バイオ産業を短期間に育成することは、韓国にはできなかった。
そこで韓国はオンラインゲームを21世紀の求めている産業として位置づけた。だから現在でも競争力を持っている産業なのである。
GAME産業のイノベーションとして生まれたのが、OnlineGAMEである。
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